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Il Saltacavallo o l’Asso che fugge, il gioco di carte amato a Napoli

Il Saltacavallo è un gioco di carte tipicamente natalizio, perchè adatto alle grandi compagnie di parenti che si riuniscono in occasione delle feste. Per il resto dell’anno è in realtà poco praticato, e questo significa una sola cosa: grandissima confusione riguardo le regole nel momento in cui si incontrano giocatori provenienti da diversi nuclei famigliari.

Per evitare di intossicare il clima natalizio con litigate, rivendicazioni, accuse di sotterfugi o pretese autorità nel campo del gioco delle carte, facciamo chiarezza una volta per tutte sulle regole di base dell’Asso che fugge, che conoscono varianti di ogni tipo (famigliari, provinciali, e regionali), ma che rimangono inalterate in un numero preciso di norme standard.

La prima cosa da fare è l’individuazione del mazziere (colui il quale nei giochi di carte ha sempre qualche forma di privilegio). Un giocatore a caso distribuisce carte in senso antiorario. Chi ottiene la seconda carta di denari, sarà il mazziere. O in alternativa riceverà questo onore il giocatore che vanterà la matta, il re di denari. Insomma, i denari sono necessari nel Saltacavallo.

Una volta individuato il mazziere, si potrà cominciare il gioco (a patto che vi sia un numero di giocatori non inferiore a 3 e non superiore a 20). Il mazziere mischia le carte, fa spaccare il mazzo dal giocatore alla sua sinistra, e comincia a distribuire le carte (coperte) dal giocatore alla sua destra, in senso quindi antiorario. Fin qui i doveri del mazziere. Ora vediamo i doveri dei giocatori.

Ogni giocatore è tenuto a poggiare sul tavolo, di fronte a sé, 3 monete (il cui valore è concordato prima di cominciare il gioco). Queste 3 monete rappresentano in realtà 3 sue vite. Se il giocatore perde una mano di Saltacavallo, consegna una sua vita nel piatto al centro del tavolo. Se il giocatore perde tre mani, è fuori dal gioco perchè ha esaurito le vite.

Ma cosa può far perdere la mano ad un giocatore? Il fatto di possedere la carta più bassa. Se la carta ricevuta è un cavallo o un re, il giocatore deve girarla e mostrarla a tutti, e non rischia nulla. Se la carta è una qualsiasi altra carta che vada dall’asso (valore 1), alla donna (valore 8), il giocatore decide se tenerla o se scambiarla con il vicino alla sua destra.

Ogni giocatore è autorizzato ad effettuare il cambio con il suo vicino a destra, eccezion fatta per questi due casi. Se il tuo vicino a destra ha un re, quel re rappresenta un muro oltre il quale non si può andare, quindi ti tieni la carta che hai ricevuto dal mazziere o dal tuo vicino di sinistra. Se il tuo vicino di destra ha un cavallo (da qui il nome di Asso che fugge), non puoi scambiare la tua carta con la sua, ma con quella del suo vicino si (il secondo giocatore alla tua destra).

Una volta che arriva il turno del mazziere, egli scopre la sua carta, e sono tenuti a farlo tutti i giocatori. Il mazziere si renderà conto se la sua è quella più bassa o meno, e potrà estrarne un’altra dal mazzo (privilegio). Chi possiede la carta più bassa (anche più d’uno), consegnerà una vita (una moneta) nel piatto centrale, e vedrà diminuire le sue chances di vittoria.

Chi resta senza le tre vite, viene escluso dal gioco? In alcune varianti locali si, ma non a Napoli. Da noi il Saltacavallo dà una possibilità in più. Se il “morto” riesce a comunicare con un “vivo”, quel “vivo” è tenuto a consegnargli una delle sue vite, anche l’ultima. Ed il “morto” è riammesso al tavolo e al gioco. Resteranno alla fine solo due giocatori, che si contenderanno il ricco piatto finale.